La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación.
Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado con lo virtual la realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles, HTC android e Iphone los dispositivos que ya están implementando esta tecnología.
Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas: Catálogos de productos en 3D, probadores de ropa virtual, video juegos y mucho más.

CARACTERISTICAS
- Es interactiva en tiempo real.
- Esta registrada en 3D.
- La característica fundamental de la realidad aumentada es la capacidad de integrar información virtual dentro de una escena real de un modo realista e intuitivo, y en tiempo real
- El máximo provecho d la realidad aumentada se obtiene cuando se pueden asociar de forma muy precisa elementos reales con elementos virtuales, para lo cual es necesario utilizar técnicas como la visión por computador, que permiten realizar seguimiento de de objetos en tiempo real.
- Utiliza las tres dimensiones: La información se muestra siempre con perspectiva, dando la sensación de que adquiere la capacidad física de su entorno. Además gracias a la evolución de esta tecnología (como explicamos en el apartado de Espacios), se puede interactuar directamente con las capacidades físicas del entorno.
- Depende del contexto: Así la información que incluimos tiene relación directa con la información que vemos con nuestros propios ojos.
2) 4 EXPOSITORES
Thomas A. DeFanti
(nacido el 18 de septiembre de 1948) es un investigador y pionero estadounidense de gráficos por computadora . Su trabajo ha abarcado desde la animación temprana por computadora , hasta la visualización científica , la realidad virtual y la computación grid . Es profesor distinguido de Ciencias de la Computación en la Universidad de Illinois en Chicago , y científico investigador en el Instituto de Telecomunicaciones y Tecnología de la Información de California
Su azxaña ,as significativa fue el trabajo significativo posterior realizado en EVL incluye el desarrollo del sistema de gráficos para la computadora doméstica de Bally Technologies , la invención del primer guante de datos , coeditar el informe patrocinado por NSF de 1987 Visualización en Computación Científicaque describía la disciplina emergente de la visualización científica, invención de los PHSColograms y la invención del entorno virtual automático CAVE . El trabajo actual de DeFanti incluye encabezar el proyecto internacional de redes multi-gigabit TransLight / StarLight y codirigir el proyecto de visualización y redes ópticas OptIPuter.

Daniel J. Sandin
(nacido en 1942) es un artista, diseñador e investigador estadounidense de video y gráficos por computadora . Es profesor emérito de la Escuela de Arte y Diseño de la Universidad de Illinois en Chicago y codirector del Laboratorio de visualización electrónica (EVL) de la Universidad de Illinois en Chicago . Es un pionero reconocido internacionalmente en gráficos por computadora, arte electrónico y visualización.
Sus trabajos significativos fueron:
Premios
Dan Sandin recibió varios premios, entre ellos: las becas Guggenheim concedidas para vídeo y sonido en 1978, la Fundación Nacional para las Artes (NEA) para video arte (con Stevenson Palfi) en 1981, la Fundación Rockefeller Video 's Beca en 1981, el premio al Inventor del Año de la Universidad de Illinois en 2000, y la Beca de Cine, Video y Multimedia de la Fundación Rockefeller en 2002 por "Looking for Water 2", una instalación tridimensional de realidad virtual.
Carolina Cruz-Neira
Es de - Venezuela - América del ingeniera informático, investigador, diseñador, educador, y un pionero de la realidad virtual (VR) la investigación y la tecnología. Es conocida por inventar el entorno virtual automático CAVE . Anteriormente trabajó en la Universidad Estatal de Iowa (ISU), la Universidad de Louisiana en Lafayette y actualmente es la directora del Centro de Análisis Emergente de la Universidad de Arkansas en Little Rock .
Sus trabajos significativos fueron:
Morton Heilig
(22 de diciembre de 1926 - 14 de mayo de 1997) fue pionero en tecnología y cineasta de Realidad Virtual (VR). Aplicó su experiencia cinematográfica y con la ayuda de su compañero desarrolló el Sensorama durante varios años a partir de 1957, patentándolo en 1962.
Sus trabajos significativos fueron:
Sensorama: Era grande, voluminoso y tenía la forma de un videojuego de arcade de la década de 1980. El Sensorama fue bastante impresionante para la tecnología de los años sesenta. El juego le dio al jugador la experiencia de conducir una motocicleta en las calles de Brooklyn. El jugador sintió el viento en la cara, la vibración del asiento de la motocicleta, una vista en 3D e incluso olores de la ciudad
3) 3 experiencias o prototipos
8th Wall es uno de las empresas más innovadoras respecto a la creación y masificación de Realidad Aumentada. Estamos en frente de la empresa que intenta cambiar la forma de cómo experimentamos dicha tecnología a través de navegadores.

The Walking Dead: Our World
Está desarrollado por el equipo finlandés Next Games. Al estilo Pokémon GO, The Walking Dead: Our World invita a los jugadores a luchar contra el apocalipsis zombi al lado de personajes de la serie de AMC, como Rick, Daryl o Michonne. De esta forma, los protagonistas se mezclarán en el entorno real, junto con otros objetos y, por supuesto, las hordas de enemigos.


Pokemon go:
La realidad aumentada o RA (AR por sus siglas en inglés) fue desde el comienzo una de las
bazas de Pokémon Go. Este
sistema permitía a los jugadores observar el Pokémon en un entorno real;
siempre de manera tosca ya que dicho Pokémon permanece en el mismo punto de la
pantalla incluso si nos movemos nosotros. Esto cambió de manera radical
cuando Niantic introdujo RA,
el sistema mejorado de realidad aumentada; hasta ahora solo compatible con iOS.

4) diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada
- La realidad virtual crea un mundo virtual transportando a el usuario a esa realidad. La realidad virtual, por otro lado, es una mezcla entre realidad virtual y vida real a través del cual el usuario tiene que moverse por el mundo para que la plataforma "aumente" la presencia.
- La realidad aumentada incrusta información digital en el mundo real mientras que la realidad virtual crea contextos digitales que imitan el mundo real.
- En la realidad aumentada los usuarios pueden interactuar con contenidos virtuales en el mundo real y diferenciarlos mientras que en la realidad virtual todo es virtual.
- La realidad virtual es más envolvente y se tiene una vista en primera persona donde los objetos están dispuestos en las tres dimensiones espaciales. En la realidad aumentada, por otro lado, se ofrece una mayor libertad para que el usuario elija el camino que quiere tomar.
- La realidad aumentada es considerada "económica" y no se necesita ningún dispositivo demasiado costoso como un casco de como el Oculus Rift para funcionar.
5) ELEMENTOS PARA UNA REALIDAD AUMENTADA REAL
- Cámara. Es el dispositivo que capta la imagen del mundo real. Puede ser la cámara web del ordenador o bien la cámara del teléfono inteligente o de la tableta.
- Procesador. Es el elemento de hardware que combina la imagen con la información que debe sobreponer.
- Marcador. Es el encargado de reproducir las imágenes creadas por el procesador y donde se verá el modelo en 3D.
- Software. Es el programa informático específico que gestiona el proceso.
- Pantalla. En ella se muestran combinados los elementos reales y virtuales.
- Conexión a Internet. Se utiliza para enviar la información del entorno real al servidor remoto y recuperar la información virtual asociada que se superpone a este.
- Activador. Es un elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el entorno físico y seleccionar la información virtual asociada que se debe añadir. Puede ser un código QR, un marcador, una imagen u objeto, la señal GPS enviada por el dispositivo, realidad aumentada incorporada en gafas (Google Glass) o en lentillas biónicas.
Lens-Fitzgerald, el co-fundador de Layar, uno de los navegadores de realidad aumentada más extendidos en la actualidad, propone una clasificación en cuatro niveles (de 0 a 3):
- Nivel 0 (enlazado con el mundo físico). Las aplicaciones hiperenlazan el mundo físico mediante el uso de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los códigos QR). Dichos códigos solo sirven como hiperenlaces a otros contenidos, de manera que no existe registro alguno en 3D, ni seguimiento de marcadores.
- Nivel 1 (RV con marcadores). Las aplicaciones utilizan marcadores –imágenes en blanco y negro, cuadrangulares y con dibujos esquemáticos–, habitualmente para el reconocimiento de patrones 2D. La forma más avanzada de este nivel también permite el reconocimiento de objetos 3D.
- Nivel 2 (RV sin marcadores). Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores por el GPS y la brújula de los dispositivos móviles para determinar la localización y orientación del usuario y superponer puntos de interés sobre las imágenes del mundo real. En este nivel también se cuenta con el reconocimiento de superficies, donde el dispositivo es capaz de detectar, en tiempo real, una superficie en el entorno por mediación de las imágenes obtenidas por la cámara y posicionar el contenido digital anclado a dicha superficie.
- Nivel 3 (Visión aumentada). Estaría representado por dispositivos como Google Glass, HoloLens, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro, serán capaces de ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y personal.
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